南方財經全媒體記者馮戀閣廣州報道
(資料圖)
日前,中央廣播電視總臺國家電子競技發展研究院揭牌成立。中央廣播電視總臺表示,研究院將引領電競文化正向傳播,助力政府管理和社會治理,推動電競產業健康有序發展,擴大對外傳播實效。
從2018年電競項目首次以表演賽的形式亮相雅加達年會,到電競成為2023年杭州亞運會的正式比賽項目,電子競技蘊含的產業創新潛力和社會文化價值逐漸受到關注。
在經濟逐步復蘇的當下,電競行業如何抓住機遇,迎接高質量發展新未來?近日,作為國家文化和旅游部備案的中國電競領域唯一全國性年會,第四屆中國電子競技行業年會以“煥競無界”為主題,圍繞傳播正向價值、電競人才培育、電競出海等多個熱點話題展開討論,嘗試給出問題的答案。
多措并舉,發掘正向價值
2023年是備受電競行業從業者和愛好者期待的“亞運之年”,電競的影響力也正向體育、文旅、科技等不同的領域輻射。在行業影響力擴大的趨勢下,從業者應當如何挖掘和發揚電競的正向價值,為文化產業和電競產業發展注入新的活力?
中國文化娛樂行業協會秘書長孔明指出,電競行業具有鮮明的競技屬性、科技屬性、娛樂屬性等,而這些屬性會隨著電競行業的發展不斷發展和成熟。這些屬性能夠幫助培育優質內容、傳播正能量、履行社會責任。
網易電競副總經理楊帆認為,將源遠流長的傳統文化與時下流行的電子競技結合可以助力傳統文化傳播,向世界講述了多彩的“中國故事”。
在網易的國風游戲《永劫無間》的世界冠軍賽中,網易就融入了武俠風、民樂等多種中國元素。“這不但能讓更多年輕人意識到傳統文化之美,還能幫助本土文化突破地理邊界‘走出去’。”他表示。
電子競技與新技術的融合也可能碰撞出新的發展機遇。完美世界電競與平臺業務總經理黃小鷗則指出,電子競技產業與AI、VR、AR等技術的結合將為電競的賽事內容、用戶體驗等方面完成升級,而電競行業的資源投入也將進一步帶動前沿技術的研發和應用。
中國音數協電競工委發布的的《2022年中國電子競技產業報告》顯示,我國電競企業主營業務多為電競游戲研發、場館經營和賽事服務,占比分別為23.32%,23.09%和22.23%,而剩余的硬件設備、電競教育和俱樂部等業務的占比相對較小。
“電競可能是下一周期的‘好萊塢電影’。”中國藝術研究院副研究員孫佳山認為,當前電競已經完成了前期的話語建設,未來將逐步展現出外交性等新特性。因此,應該培育高質量電競內容,做好合規,將其打造為重要的外交抓手。
浙江大學傳媒與國際文化學院“百人計劃”研究員、博士生導師趙瑜佩則提出,要建立并完善電競正向價值評估體系,思考行業內部價值應如何培育,行業外部應如何強化和推動 “電競+”不斷發展、電競從業者職業之路如何健康發展等問題。
完善體系,集聚行業人才
電子競技的高速發展帶來的是行業對人才的巨大需求。然而,由于人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產業發展需要攻克的重難點。
2016年9月,教育部將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中2016年增補專業,2017年正式執行。在之后,國內多所高校宣布設立電競專業。
根據人社部2019年數據,未來五年電競從業人員有著近350萬人的缺口,培育體系還待完善。2021年,58同城發布的《2021年電競行業人才從業現狀及發展研究報告》顯示,89%的電競從業者認為行業存在人才缺口。
“當務之急是完善電競人才培養體系。”星競教育副總經理蓋晶晶指出,從最早的游戲解說,到現在對電子競技運動管理、經濟產業運營、電競媒體和傳播編導、電競數據分析等各類職業,電競行業對人才的需求逐漸增多和細化,相應地,培養內容也應求進、求變。
廣州體育學院電子競技運動與管理專業負責人魏冉則表示,加強電競教育“出海”也是解決人才問題的思路之一。我國電競教育起步較早,涵蓋專業方向、工種和就業面較豐富和全面。但是在電競課程設置上,英美等國相對更為細化和深入。應該促進我國與其他“電競大國”高校間的深度合作,開展實時互動課堂、短期游學等國際交流活動,為學生提供更多學習機會和內容。
教學內容之外,多位專家提到應促進電競行業產學研深度合作,發揮多方優勢形成從人才培養到人才輸送的閉環。
2019年,人力資源社會保障部、市場監管總局和統計局正式向社會發布了13個新職業信息,其中就包括電子競技運營師和電子競技員。
今年1月,由人社部下屬的中國人事科學研究院指導的《騰訊助力新職業與就業發展報告(2022)》正式發布,公布數字生態下的147個新職業,其中“電子競技員”及“電子競技運營師”被評估為穩定期數字生態職業,每個職業將為行業相關領域帶來約50萬-100萬的就業崗位。
蓋晶晶指出,“校企協同”的方式能培養出更具備市場適應能力的電競人才。企業能夠提供更靈活的教學方式,補足學校在體制機制方面受到的限制,學校則具備教育經驗,可以協助企業提升人才培養的規范化、體系化程度。
虎牙內容線總經理許國棟提到,虎牙公司在近年來與各大高校展開電競教育專項合作,發揮各自優勢,加深產教結合推動電競產業人才培養,共建電競教育新生態。
構建生態,發力揚帆出海
隨著電子競技產業的蓬勃發展,中國電競產業鏈開始向全球提供產品和服務。我國電競出海現狀如何,未來又將行至何方?
中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在2月發布《2022年中國電子競技產業報告》時指出,當前,我國電競出海以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發電競游戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。
天河區電子競技協會副秘書長、華南師范大學碩士生導師黃思遠以華沙卡托維茲及韓國部分城市為例,指出電競出海有極強的帶動性和聯動性,核心城市將有可能被電競影響力帶動獲得全方位發展。他指出,天河區作為首批國家文化出口基地,應當發力加強電競與其他行業的聯動性,尋求發展的突破和融合。
近年來,廣州市在電子競技領域建設領域發力不斷。2021年,廣州發布《廣州市推動文化創意產業鏈高質量發展三年行動計劃(2021—2023年)》將游戲列為8個重點產業分鏈條之一。天河區則于同年印發《天河區推動經濟高質量發展若干政策意見》,提出推動數字互動娛樂創新發展,對優秀內容、活動和項目設立電競生態優化專項獎勵。
網易電競賽事內容負責人金晶介紹了網易電競出海三步走的戰略:走出去、立起來、擴散開。金晶介紹道,網易基于《第五人格》、《荒野行動》等核心產品的特性差異化構建核心賽事矩陣,再在其基礎上打造全新的電競品牌并構建生態,持續為產品、賽事、生態輸出高品質的內容,擴展電競行業的運營的應用場景商業版圖,進一步提升品牌的影響力。
《中國電競產業報告》顯示,中國電子競技產業的出海主要體現在海外電子競技賽事方面,部分賽事已經在全球范圍內展現出廣泛的影響力。
據了解,2022年王者榮耀世界冠軍杯全球開賽,吸引了來自巴西、土耳其、墨西哥、日本、韓國、越南、印尼全球十多個國家和地區100多名電競選手參加了比賽,而王者榮耀世界冠軍杯則在中國深圳和韓國首爾共同舉辦。
而沐瞳科技開發的游戲《無盡對決》旗下的電競賽事已連續三屆入選東南亞運動會正式比賽項目并打破電競收視紀錄。2022年,據第三方數據平臺統計,MLBB 賽事的峰值觀看用戶(PCU)及總觀看時長繼續快速增長,均位列海外移動電競首位。
(文章來源:21世紀經濟報道)
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